Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

87

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

Предыдущие части прохождения ищите здесь:

ОГЛАВЛЕНИЕ






КАРТА МИРА

Карта будет обновляться по мере продвижения основного сюжета.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

1 - форт Северный. 2 - деревня Умир. 3 - замок Карр. 4 - деревня Зеро. 5 - Исорин. 6 -заброшенная шахта. 7 - подземный город. 8 - Мазм. 9 - серебряный рудник. 10 - восточный вход в гробницу Изидора. 11 - западный вход в гробницу Изидора. 12 - Белхибар. 13 - Старый замок. 14 - Долина скелетов. 15 - Сивар. 16 - Черный замок. 17 - Кибар. 18 - свалка. 19 - подземелье личей. 20 - деревня Тихая гавань. 21 - вампирский замок. 22 - таверна "Голова ворна". 23 - лагерь Долина Грога. 24 - Колдоб. 25 - фермы. 26 - кладбище. 27 - Калле. 28 - Тамо. 29 - два склепа. 30 - запертая дорога в Никодию. 31 - кузница Торио. 32 - Алуэт. 33 - таверна "Черная рука". 34 - разрушенный форт. 35 - Эрли. 36 - Хранитель Путей. 37 - Махариш. 38 - форт Могал. 39 - руины Древних. 40 - развалины дома нотариуса.

Основной сюжет. Наконец, мы добрались до Алуэта (см. рисунок ниже). Столица Камирра состоит из трех районов: торгово-административного, правительственного и университетского. Зайдя во дворец, который находится в правительственном районе, вручите герцогу Хиззу Оркану донесение лейтенанта Иргуда. Ознакомившись с сообщением, герцог скажет, что сиунский вершитель Алькас просит у Иргуда встречи. По мнению герцога, ситуация проясняется и Иргуд правильно ее понимает. Проигрыш в Моргосской кампании заставил сиунов серьезно пересмортреть свои взгляды: они не хотят идти открытым военным путем и готовят тайную акцию. Что же касается вас, то вы способный молодой человек и свою задачу выполнили. Но герцог хочет предоставить вам выбор: либо вы возвращаетесь назад, либо станете работать на него.

Когда вы заговорите с герцогом снова и представитесь, Хизз Оркан заметит, что про вас ходят легенды о том, что вы изводите нечисть и помогаете людям в борьбе со злом. Герцог помнит, что последним отпрыском вашей фамилии был сын Ингира Лонггельда и его жены Марты, но все они давным-давно пропали. Узнав, что вы выжили, а родовой шаман Маби провел с вами обряд пробуждения памяти предков, герцог сочтет это веским доказательством. Но если вы не найдете дарственную на свой замок Карр, то не сможете владеть им и прилегающими землями.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

Его сиятельство герцог Хизз Оркан. После того, как вы дадите свое согласие поступить к нему на службу, он согласится поговорить о ваших родителях. По версии Хизза Оркана, император задумал убить Ингира и сильно давил на герцога, вплоть до угроз. Когда император зашел слишком далеко, герцог помог Ингиру бежать, но при этом ваш отец пропал без вести. Герцог скажет, что чувствовал то, что древний род Лонггельдов не прервался, поэтому запретил менять статус замка Карр в Земельном реестре, хотя многие хотели заполучить его себе. Еще пару лет и никто не смог бы помешать передаче замка новому владельцу. Герцог попросит вас на всякий случай помнить об этом.

Услышав, что вы хотите работать на него, герцог похвалит вас за рвение и направит вас в подчинение начальнику полиции Торби Гигану. Герцог предупредит его, и Гигану скажет вам, что делать. Когда Гигану решит, что вы готовы к серьезной работе, то направит вас к герцогу (см. ниже 7.5. Алуэт: двойники барона Дентора)

Позднее, когда вы встретитесь с Тогом и пообещаете помочь ему избавиться от эпидемии болотной талифанской лихорадки (см. ниже 7.9. Алуэт: свой среди чужих), поговорите с ним еще раз о том, что вспомнили об одном старом деле. Из этого разговора выяснится, что отца Тога звали Носс, он был нотариусом и жил недалеко от Зеро. Узнав, что вы сын Ингира Лонггельда, Тог скажет, что в детстве мечтал быть похожим на него. А про интересующие вас бумаги Тог ничего не знает, но помнит, что особо важные для него документы отец хранил в подвале. Он предложит вам порыться в развалинах дома. Возможно, вы отыщите вход в подвал. Тог помнит, что закрывался он крышкой из светлого камня.

Развалины дома нотариуса Носса находятся у главной дороги перед въездом в Зеро. Там действительно в полу имеется каменный люк белого цвета. Спустившись в подвал, вам придется уничтожить несколько крыс и пару личей. Внизу вы найдете дарственную на замок Карр и 1000 монет. Когда вы сообщите герцогу Хиззу Оркану о том, что обзавелись дарственной на замок, тот посоветует вам беречь эту бумагу.






ВНЕСЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

АЛУЭТ

1 - выход из города. 2 - склад (охраняются одним-двумя механическими големами, но в них можно разжиться разнообразными товарами). 3 - вход в мэрию. 4 - магическая лавка. 5 - мастер-оружейник (у него можно приобрести 35 зарядов к Пасти дракона, артефактное оружие, зарядные устройства, а из сундука забрать книгу "Тайна мириара" (см. ниже Дополнение). 6 - особняк с книгами. 7 - АлуэтКредитБанк. 8 - пустое жилище. 9 - ювелирный магазин. 10 - переход между торгово-административным и правительственными районами. 11 - переход между торгово-административным и университетским районами. 12 - жилье горожанина. 13 - вход в штаб рейнджеров. 14 - главное полицейское управление (ГПУ). 15 - дом Хизза Оркана. 16 - обильный дом. 17 - спуск в канализацию. 18 - тренировочный зал мастера Волара (повышает мастерство владения древковым оружием). 19 - дворец герцога. 20 - университет. 21 - дом генерала Мугиба. 22 - баррикада. 23 - дом Закла. 24 - обитаемое жилье. 25 - башня звездочета. 26 - тренировочный зал (повышает мастерство владения ударным оружием).

7.1. Алуэт: пропавший кузнец. Перед городскими воротами расположена кузница. Зайдя в дом, вы повстречаете там опечаленную Карну, которая расскажет, что ее муж, кузнец Торио, пропал. Накануне он взял лопату и вышел во двор. С тех пор Карна его не видела.

К востоку от кузницы через дорогу расположены какие-то руины. Зайдя в них, перебейте крыс и пауков, попадающихся на пути. Коридор ведет на запад к двери, ответвляясь на север в пещерный проход. Этот проход ведет к подземному логову разбойников, откуда можно выбраться на поверхность через таверну "У городских ворот", которая находится в предместье Алуэта. За дверью на западе расположено подземелье, куда нам и нужно.

Подземелье кишит разнообразной нечистью. Оно небольшое, но состоит из пересекающихся проходов. Лучше всего обойти его по периметру, держась правой стороны. Рано или поздно вы выйдете к лестнице, которая, изгибаясь, ведет к подземным туннелям. Продолжая обходить их по правой стороне, вы вскоре обнаружите Торио. Оказывается, раскапывая старый колодец у себя во дворе, он провалился в это подземелье и не знает, как выбраться наружу. После того, как вы сообщите кузнецу, что его просила найти жена и он может следовать за вами, Торио исчезнет.

Выбравшись из подземелья, идите в кузницу. Торио вы найдете во дворе, стоящим у горна. Напомните ему, что он обещал подарить вам какое-то оружие. Благодарный кузнец подарит вам гранатомет Пасть дракона и пять зарядов к нему. Зайдя в дом, поговорите с Карной, которая поблагодарит вас за спасение мужа (+700 ехр).

7.2. Алуэт: заказное убийство. В торгово-административном районе зайдите в мэрию и поднимитесь на третий этаж, где вы найдете мэра Сафа, стоящего у камина. Когда вы скажете ему, что ищете работу, мэр ответит, что бывает такая работа, за которую не каждый возьмется. После того, как скажете, что занимаетесь как раз такой работой, мэр скажет, что ему надо подумать.

Когда вы заговорите с мэром во второй раз, тот скажет, что необходимо убить человека, который находится в камере у рейнджеров. За это Саф обещает заплатить вам 1000 монет.

Зайдя в штаб рейнджеров (вход у канала) и поговорив с караульными, вы узнаете, что набор в рейнджеры временно прекращен, а в камере у них сидит какой-то псих, которому все время кажется, что его хотят убить. Опасаясь за свою жизнь, он даже заплатил 100 монет, чтобы его посадили в камеру.

Вы беспрепятственно можете зайти в камеру, поговорить с человеком, находящимся там, который станет звать на помощь, и даже убить его. Но, когда вы выйдете из камеры, на вас нападут все рейнджеры, находящиеся в здании. Не найденор никакого способа завершить это задание, кроме как силовым методом.

Для этого, зайдя в штаб рейнджеров, скажите кому-нибудь из них, что решили проверить, какие они рейнджеры. Этот разговор завершится схваткой. Перебив рейнджеров, находящихся в штабе, входите в камеру и убейте человека, находящегося там.

Вернувшись к мэру, сообщите ему о выполнении задания. Мэр выплатит вам 1000 монет (+2000 ехр).

7.3. Алуэт: телескоп звездочета (начало). В университетском районе зайдите в башню звездочета, искать которого нужно на самом верхнем этаже башни. Звездочет расскажет, что, наблюдая поверхность Деи, он пришел к выводу, что это искусственный объект. Звездочет хотел бы рассмотреть Дею получше, но его старый телескоп не позволяет этого сделать. Поэтому звездочет хочет его усовершенствовать. В Кормагорне живет замечательный мастер по изготовлению всякого рода изделий из хрусталя и стекла, зовут его Дзим. Звездочет заказал у Дзима специальную призму, которая должна повысить качество изображения телескопа. Вот если бы вы нашли его и забрали у него заказ звездочета, то старый чудак готов щедро заплатить вам.

Этот квест мы выполним позднее.

7.4. Алуэт: Зазеркалье. Это не квест, но трофеи и очки опыта вы получите неплохие. Спросив в университетском районе кого-нибудь из стражников, стоящих у баррикады, о том, что происходит, вы услышите в ответ, что в квартале появились демоны, поэтому его пришлось отгородить баррикадой. Отуда берутся демоны неизвестно, но несколько смельчаков проникли за баррикаду и с тех пор от них ни слуху, ни духу. Если ваша шкура вам не дорога, то и вы можете туда пройти, но баррикаду ради вас стражники разбирать не станут, поэтому ищите лазейку сами.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

После разговора со стражниками в баррикаде появится щель, сквозь которую вы сможете перебраться в перекрытый квартал.

Истребив монстров в огороженном квартале, направляйтесь в его юго-западную часть и входите в единственный дом, чья дверь не заколочена. Теперь вам предстоит спуститься по лестнице в подвал, уничтожая по пути имеющуюся там нежить. На южной стене подвала находится большое зеркало. С его помощью вы сможете переместиться в Зазеркалье.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

Подойдя к зеркалу, наведите на него курсор, который примет форму двери, после чего вы сможете отправиться в новый мир.

Вы окажетесь в южной части долины, протянувшейся на север и окруженной горами. Местность тут живописная: огонь, лава, а еще скелеты, големы и личи. Кстати, убивая лавовых големов, обыскивайте их тела - в некоторых находятся самоцветы. Заблудиться в долине невозможно. Продвигаясь на север, уничтожайте врагов и собирайте содержимое попадающихся сундуков, в которых хранится много ценных и полехных предметов.

В северной части долины находится вход в подземелье, также населенное нечистью. В одном из сундуков вы найдете ключ от двери, который вскоре вам понадобится. Миновав подземелье, вы окажетесь во второй долине. Двигайтесь в ее дальний конец, уничтожая по пути врагов и собирая трофеи. В конце долины растет одинокое дерево, вокруг которого наверх поднимается широкая винтовая лестница. На вершине этой лестницы находится дверь, открыть которую поможет найденный ключ. Из Зазеркалья вы появитесь на круглой площадке с колонадой рядом с таверной "Веселый барсук" у форта Северный.

7.5. Алуэт: двойники барона Дентора. Подойдя после встречи с герцогом к дверям главного полицейского управления (ГПУ), вы не сможете зайти внутрь, пока не поговорите со стражниками, охраняющими вход. Те уже наслышаны о вас и откроют двери. Кабинет Торби Гигану находится к северу от входа. Оказывается, Гигану хорошо знает лейтенанта Иргуда.

Когда вы заговорите с Гигану еще раз, тот велит вам отправиться во владение барона Огдума Дентора, которое расположено в области Ойронфир на юге Камирра. Замок Дентора находится недалеко от деревушки Махариш. По слухам, распространяемом тамошними крестьянами, их сюзерен теперь не один, у него появились двойники, а в окрестных селениях происходят массовые исчезновения людей. Вам следует разобраться с этой проблемой.

Выходите на главную дорогу и отправляйтесь к Махаришу. У входа в этот поселок находится таверна "Старый перекресток". Зайдя в нее, поговорите с посетителями. Вы узнаете, что жители Махариша боятся выходить на улицу, потосу что в последнее время участились пропажи людей. И все это из-за барона Дентора, который, очевидно, продался демонам. А чем еще объяснить то, что раньше здесь был один барон, а теперь замечают сразу нескольких

От таверны мощеная дорога ведет на восток к замку барона Дентора. Вход в цитадель охраняют трое караульных., которые заявят, что Император Вселеной просил его не беспокоить. Вам придется потребовать именем Хизза Оркана пропустить вас. Зайдя внутрь, обратите внимание на пандус, поднимающийся наверх. Под ним в дальнем углу есть проход, ведущий в подземелье замка.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

ЛАБОРАТОРИЯ БАРОНА ДЕНТОРА

1 - выход на лестницу. 2 - барон Дентор. 3 - машина для создания клонов.

Спустившись вниз, вы окажетесь в подземной лаборатории (см рисунок выше), по которой снуют люди, как две капли воды похожие друг на друга. Разыскав барона, вы узнаете, что он открыл секрет создания своих двойников и теперь собирается создать из своих клонов армию, способную противостоять и Хиззу Оркану, и Долину Грогу, и всем, всем, всем. Очень скоро его армия завоюет весь Камирр, а затем и весь мир.

Скажите барону, что его планам не суждено сбыться и приступайте к его уничтожению, а также к истреблению всех клонов. После этого сломайте машину для создания клонов (зажав клавишу Ctrl, атакуйте ее). Выбравшись из лаборатории, перебейте клонов, бродящих по замку, и возвращайтесь в Алуэт.

Когда вы доложите Торби Гигану о состоянии дел в замке барона Дентора, тот велит вам уничтожить всех баронов и то, что помогает ему творить темные дела. После того, как скажете, что все уже сделано, Гигану признает, что вы оказались шустрым малым (+1000 ехр).

7.6. Алуэт: ситуация в форте Могал. Когда вы поинтересуетесь у Торби Гигану, чем тот обеспокоен, начальник полиции сообщит, что Хиззу Оркану не нравится, какая ситуация складывается в форте Могал. Там происходит нечто странное, солдаты деморализованы, а полиции в последнее время необходимо усилить наблюдение. Поэтому вам следует устно передать командиру форта приказ герцога выставить дополнительные посты и контролировать главную дорогу вплоть до Гильшара. По слухам, в этот район просочились бандиты из Талифана. И еще там происходят события, требующие вмешательства полиции, поэтому, если будет нужно, вам следует провести собственное расследование.

Добравшись до форта Могал, заходите в южное здание, которое является штабом. Поднявшись на второй этаж, заходите в дверь в южном крыле. За ней вы найдете коменданта форта лейтенанта Келита. Когда вы изложите ему приказ герцога Оркана, лейтенант скажет, что этот приказ ему известен, но он не в состянии выполнить его из-за субъективных причин. А их лучше обсудить с местным магом, которого зовут Каннас.

Покои мага так же расположены на втором этаже штаба, но в северном крыле. Каннас расскажет, что по ночам кто-то зомбирует патрульных форта и те отказываются выполнять приказы. Каннас считает, что это дело рук ловкого некроманта и посоветует вам передать вышестоящему начальству его совет: провести военную операцию против ордена некромантов.

Памятуя слова мага о том, что солдат зомбируют по ночам, выйдем из форта и дождемся темного времени суток. С наступлением темноты от ворот форта в сторону патруля, который на главной дороге дерется с крысами, направятся четыре зомби. А у стены форта вы увидите мага Каннаса, который, оказывается, и является причиной появления зомби. Учитывая, что Каннасу не понравится ваше появление, придется его убить. После этого обязательно повидайтесь с лейтенантом Келитом и сообщите ему, что он может высылать патрульных в дозоры, а некромант убит.

Вернувшись в Алуэт, доложите Гигану о выполнении задания (+1000 ехр).

7.7. Алуэт: очистка подземелья. Торби Гигану сообщит вам, что в последнее время в подземелье Алуэта собирается всякая мразь: воры, разбойники и даже нечисть попадается. Вам необходимо убить их всех, а спуститься в подземелье можно через канализационые люки.

Один из люков находится в тупике к востоку от главного полицейского управления, второй люк следует искать в университетском районе в квартале, перекрытом баррикадой. Не имеет значения, через какой люк вы спуститесь в подземелье (см. рисунок ниже).

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

ПОДЗЕМЕЛЬЕ АЛУЭТА

1 - выход в правительственном районе. 2 - выход в университетском районе. 3 - щель в стене (переход в АлуэтКредитБанк). 4 - переход между восточным и западным подземельем. 5 - переход между западным подземельем и логовом разбойников. 6 - выход в таверну "У городских ворот". 7 - переход между западным подземельем и руинами (см. выше 7.1. Алуэт: пропавший кузнец). Красными прямоугольниками показаны стены из решеток. Звездами показаны контейнеры.

Перебив врагов в восточном и западном подземельях, в том числе и в логове разбойников, вернитесь с докладом к Торби Гигану (+1200 ехр).

7.8. Алуэт: проблема иммерситов. Торби Гигану сообщит вам, что у иммерситов в Эрли какие-то проблемы. Вам следует узнать, что случилось, и помочь им по мере возможности.

Эрли - небольшой городок, оплот иммерситов в Камирре (см. рисунок ниже). Улицы здесь патрулируют механические големы, выполняющие функции полиции. Каждый из них готов рассказать вам, что Эрли - это старинный торговый перевалочный пункт. Иммерситы открыли здесь филиал своего ордена по просьбе правителя Камирра герцога Хизза Оркана. Здесь разрабатываются методы эффективной магической защиты Пограничья.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

ЭРЛИ

1 - выход из города. 2 - дом торговца. 3 - кузница. 4 - дом колдуна. 5 - магическая лавка. 6 - вход в лабораториум. 7 - переход между первым и вторым этажами. 8 - Урассул. 9 - переход в обеденный зал. 10 - переход в библиотеку. 11 - вход в подземелье лабораториума.

Зайдя в лабораториум, поговорите с кем-нибудь из магов-иммерситов, расхаживающих на первом или втором этажах. Узнав, что вы являетесь посланцем Торби Гигану, они посоветуют вам обратиться к архимагу Урассулу. Его кабинет находится на втором этаже. Когда вы сообщите ему, что вас прислал на помощь Торби Гигану, архимаг расскажет, что у иммерситов пропал ученый по имени Корнелиус, а с ним его трактат. Архимаг считает, что это дело рук некрормантов и велит вам отыскать Корнелиуса.

Поиск Корнелиуса был описан ранее (см. часть 6 прохождения, 6.5. Тамо: спасение Корнелиуса), но при этом я посоветовал не делать этого. Вот теперь наступило время отправиться в Тамо и вызволить Корнелиуса из лап некромантов.

После того, как вы освободите мага, наведайтесь в Эрли и повстречайтесь с Урассулом. Архимаг сердечно поблагодарит вас за спасение Корнелиуса (+2000 ехр). Возвращайтесь с докладом к Гигану (+1500 ехр).

7.9. Алуэт: свой среди чужих (начало). Когда вы поинтересуетесь у Торби Гигану о завершении своего испытания, тот, узнав, что вы сын Ингира Лонггельда, скажет, что Ингир не снискал славы, служа герцогу, а, наоборот, впал в немилость и, в конце концов сгинул. Герцог явно имеет на вас виды, но не хочет, чтобы вы стали таким же строптивцем, как и ваш отец. И если вы дадите хоть малейший повод герцогу усомниться в вас, то вы пропадете. Гигану не берется утверждать, что герцог убил вашего отца, он даже думать не может об этом деле. Но он скажет вам лишь одно слово: "Дуэте".

После этого Гигану поставит перед вами новую задачу. Вы должны просочиться в гильдию воров, а они ничего не должны заподозрить. Вам обязательно следует выполнить ждя них хотя бы одно задания, а после этого вернуться к Гигану, чтобы продумать дальнейшие действия.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

КАЛЛЕ

1 - главные городские ворота. 2 - таверна "Гордость Ормии. 3 - магазин оружия. 4 - вход в тюрьму. 5 - ратуша. 6 - мастер зеркал. 7 - слуга мэра. 8 - переход между новым и старым городом. 9 - лавка снадобий Мелиана. 10 - таверна "Нора". 11 - жилище разбойника. 12 - переход на кладбище. Звездами показаны места, где на вас нападут бандиты.

Добравшись до Калле (см. рисунок выше), идите в таверну "Нора" и скажите трактирщику, что хотите зайти в дверь позади него. Трактирщик назовется Искафиром, задаст вам несколько вопросов, а затем предложит вам пройти испытание. Вам следует отправиться в Гильшар, напротив которого поселились пираты из Талифана. Вы должны встретиться с их капитаном Тогом и от имени гильдии воров предложить пиратам сотрудничество. Добившись их согласия, вам следует вернуться назад.

Напротив Гильшара, на южной стороне главной дороги, есть развалины промышленных построек, оставшиеся от Древних. Зайдя в главное здание, пройдите в главный зал и поднимимтесь на второй этаж, где в отдельном помещении вы найдете Тога. Он сообщит, что несколько человек из его команды заболело талифанской болотной лихорадкой и в этом месте они решили переждать неприятрности. Заверьте Тога, что вы не собираетесь доносить властям о том, что он и его люди являются пиратами, а затем поговорите с ним еще раз.

На этот раз передайте ему привет из Калле. Сообщите Тогу, что уполномочены гильдией воров поговорить с ним, а гильдия не позволит чужакам хозяйничать в Камирре. Тог расскажет, что у него очень большие неприятности. Несколько недель назад пираты ограбили несколько крупных торговцев, а напоследок захватили иммерситский транспорт с громадным количеством золота. Это их и сгубило: колдуны подняли погоню. Пираты решили затеряться на востоке, среди бесчисленных островков Красного моря, но те, кто гнался за ними, знали, где их искать. Но напали иммерситы на пиратов на земле. Пираты остановились на восточной оконесчности Талифана, у Гремящего мыса. Там их и накрыли. Колдуны не на шутку разозлились и спастись удалось немногим. Пиратов загнали в болота, где несколько человек подцепили лихорадку. Совсем недавно пиратам удалось пробраться в Камирр и укрыться в этом месте. Тог согласен подчиняться гильдии воров, но сейчас не сможет этого сделать, пока не переборет эпидемию лихорадки. Пообещайте Тогу, что-нибудь предпринять, чтобы помочь ему.

Этот квест мы завершим позднее.

7.10. Пещера Путей: посох Ледяного мага (начало). Хранитель Путей - это не что иное как подземный компьютерный центр Древних. Зайдя в него, вы снова повстречате Кенвийского оракула. Он напомнит вам, что в ваших руках спасение Терры от демонов с Деи, цель которых - тайны Мегалита. Ваша судьба предопределена и она приведет вас к Мегалиту, хотите вы этого или нет.

В одном из помещений вы познакомитесь с магом Асгаром. Он расскажет, что вы находитесь в Пещере Путей и это место было создано, чтобы мгновенно перемещаться в пространстве. Конечную точку перемещения определяет Хранитель Путей. У него есть несколько каналов, но на данный момент не все они устойчивы, тем не менее, выбор есть. Раньше это место было очень популярно, но, к сожалению, у Хранителя Путей в последнее время серьезные проблемы с переброской.

О себе Асгар расскажет, что он изгнанник, которого сюда привели обстоятельства. Он был членом ордена Ледяных магов. Его друзья, на которых он надеялся и которым доверял как себе, обернулись против него аод давлением Молара. На кону было главенство в ордене, которое получил Молар. Почувствовав вкус власти, он зашел слишком далеко и решил избавиться от Асгара. Враги ворвались в жилище Асгара, пытаясь убить его, но Асгару удалось ускользнуть. Асгар собирается вернуть себе свою башню, только его бегство было слишком поспешным. Теперь Асгару нужен его посох, без которого он не может выступить против ордена. Асгар ищет смелого человека, чтобы тот проник в башню и принес ему посох.

Если вы согласитесь помочь Асгару, тот расскажет, что его башня находится на вершине очень высокой скалы. Добраться быстро туда практически нереально, эта местность очень далеко на севере. Существует только одна дорога в те края - через магический портал. Перебросить вас к башне Асгар не в состоянии, и ни один маг на Терре не сможет этого сделать. Но это сможет сделать Хранитель Путей. Правда, он тоже испытывает трудности из-за того, что магические порталы плохо совместимы с технологией Древних. К счастью, Асгар обладает всеми данными, а Хранитель Путей смог провести тонкую настройку. Он способен перебросить к башне Асгара небольшой отряд, но только один раз. Больше попыток не будет, так как Асгару нечем оплатить услуги Хранителя. Вам же Асгар готов заплатить три тысячи монет после того, как вы сделаете дело. Посох находится в башне, но Асгар боится, что Молар уже успел завладеть им.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

Переговорное устройство с Хранителем Путей находится в том же помещении, где вы встретили Кенвийского оракула.

Если у вас есть при себе устройство хакер-девайс (а оно должно у вас быть, см. 3.7. Сивар: в поисках спиннера (начало), то, заговорив с Хранителем Путей, вы узнаете, что он является локальной искусственной нейронной сетью, созданной для контроля над экспериментальной телепортирующей станцией. Хранитель Путей способен перебрасывать грузы на расстояния, но только в определенные точки. Он был построен народом, который известен сейчас как Древние. Они ведут свой род от группы специалистов, изучавших до Распада нейтрино. Где-то в этих горах есть детектор нейтрино, представляющий собой гигантский научный подземный комплекс. Этот комплекс и защитил их, когда случился Распад, и помог пережить ядерную зиму. Древние погибли во время локального ядерного конфликта, известного как Вторя Ярость Богов. Это случилось около тысячи лет назад.

Скажите Хранителю Путей, что вы решили помочь Асгару и вам необходимо попасть в его башню. В ответ тот предложит вам пройти в камеру номер три, где Хранитель Путей активирует телепорт. Идите в помещение, где вы повстречала Асгара. В его центре уже появились входные ворота телепорта. Зайдя в них вы окажетесь в изолированной области с башней в ее центре.

Для начала имеет смысл обойти вокруг башни, уничтожая монстров и собирая трофеи из сундуков. Вы найдете бецир, называемый Диск льда, а также уникальный двуручный меч-слэшер Ледяное зло (+1 ловкость, рубить 50, проникающее 10). Очистив окрестности башни от врагов, входите в нее.

В центре башни находится винтовая лестница, ведущая наверх. Башня насчитывает семь этажей. И, если монстров, охраняющих первый этаж, уничтожить сравнительно легко, то на остальных этажах вам предстоят схватки с ледяными магами, победить которых весьма и весьма проблематично. Мало того, что они обладают высоким запасом здоровья и стоят группами от трех до пяти человек, так они еще активно используют мощные электрические заклинания, которые за раз выкашивают половину вашего отряда, а вторым разрядом уничтожают его полностью.

Мне удалось уничтожить лишь одного ледяного мага, одиноко стоявшего на одном из этажей. На данном этапе я зачистил первый этаж и лестницу, ведущую наверх. Последний, седьмой этаж башни, как ни странно, оказался пустым, в нем нет даже трофеев. Оказавшись не готовым к схваткам с ледяными магами, я вернулся назад в Камирр.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

К западу от выхода из башни Асгара есть весьма оригинальная площадка, которая является телепортом, перемещающим в пещеру Хранителя Путей.

Оказалось, что телепорт, активированный Хранителем Путей для перемещения к башне Асгара, все еще функционирует, а это означает, что туда можно вернуться позднее, повысив свои навыки и обзаведясь защитой от электрического урона.






НЕЗАКОНЧЕННЫЕ КВЕСТЫ

4.3. Свалка: судьба кузнеца (окончание). Разыскав Торио (см. выше 7.1. Алуэт: пропавший кузнец), после того, как кузнец вернется домой, скажите, что его просил проведать Дамб Алексус. Выяснится, что Торио немного задолжал главарю мусорщиков, но эту проблему кузнец собирается решить в самое ближайшее время. Заверьте Торио в том, что вы сообщите Алексусу, что кузнец сильно заболел или поранился.

Добравшись до свалки и встретившись с Дамбом Алексусом, сообщите ему, что вы виделись с Торио, который свяжется с Алексусом после того, как залечит свои раны. Алексуса удовлетворит такое объяснение и он вручит вам 50 монет (+500 ехр).

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7

Местоположение книг

1 - Necroticum, Stabat macabre. 2 - 20 монет. 3 - Артус "История Камирра, глоссарий" (см. ниже Дополнение). 4 - Aenigma senex. 5 - Артус "История Камирра, часть 3" (см. ниже Дополнение). 6 - Aenigma senex. 7 - Necroticum. 8 - Septelementor. 9 - Stabat macabre. 10 - Stabat macabre. 11 - Mannabus. 12 - Minimalis ad immersiters. 13 - Necroticum. 14 - Aenigma senex. 15 - Minimalis ad immersiters. 16 - Mannabus. 17 - Septelementor. 18 - Stabat macabre.

6.4. Тамо: книга для архимага Дуэте (окончание). Добравшись до Алуэта, заходите в университет (см. рисунок выше). Здесь много книг, стоящих на стеллажах. Вы можете безнаказанно брать все, что угодно, но, как только вы заберете "Necroticum" со стеллажа, который стоит в западной части верхнего этажа (на плане он помечен как № 13), все маги-иммерситы, находящиеся в университете, нападут на вас. Архимагу Дуэте нужна именно эта книга.

Отбив атаки магов, отправляйтесь на встречу с Дуэте. Тот заберет книгу, но вознаграждение выдавать откажется, сославшись на то, что о нем речи не было. Очки опыта за выполнение этого задания не предусмотрены (см. ниже Новые квесты).

5.2. Лагерь Долина Грога: испытание смертью (окончание). После того, как вы "найдете" предателя среди некромантов (см. ниже 6.10. Тамо: поиск предателя), вернитесь к Долину Грогу, который станет давать вам поручения (см. ниже 5.3. Лагерь Долина Грога: молот Изидора).

6.2. Калле: редкое зеркало (продолжение). Дом Закла находится в квартале университетского района, который огорожен баррикадой (см. выше 7.4. Алуэт: Зазеркалье). В подвале, кроме магического зеркала, больше никаких зеркал нет. Однако на втором этаже дома имеется запертая дверь. Ключ, найденный в Зазеркалье, ее не отпирает. Очевидно, что поиски придется продолжить, возможно, найдется Закл.






НОВЫЕ КВЕСТЫ

6.7. Тамо: череп Могдула. Получив книгу, Дуэте сообщит, что теперь вам предстоит действительно интересное приключение: вы должны принести ему череп Могдула. Архимаг расскажет, что Могдул был одним из некромантов. Однажды он сильно напился и поспорил с Дуэте. Он заключил пари, что в одиночку сходит в Калле и уничтожит воровскую гильдию. А дальше Дуэте выиграл спор, а Могдул, соответственно, проиграл и сейчас его череп лежит где-то на кладбище в Калле. Вам нужно сходить туда и принести его. Но вам следует иметь в виду, что череп Могдула даже после его смерти способен поднять армию скелетов из могил, а могил на кладбище предостаточно.

Как вы помните, кладбище Калле мы уже посещали и даже отыскали череп Могдула в склепе С, но не стали его брать (см. часть 6 прохождения, 6.3. Калле: гробокопатели-мародеры). Теперь нам осталось сделать это. Добравшись до склепа на кладбище Калле и отыскав череп Могдула, отнесите его Дуэте. И снова ни награды, ни очков опыта вы не получите.

6.8. Тамо: Копье страха. Получив череп Могдула, архимаг Дуэте расскажет вам, что очень способный некромант по имени Ольвур узнал о том, что орден некромантов собирается направить экспедицию в языческий Храм Сола и щедро наградит того, кто найдет знаменитого и легендарного языческого золотого идола. Ольвур выкрал из хранилища ценный свиток, на котором было записано очень мощное заклинание, называющееся Копье страха. Это заклинание приводит в действие такие силы, которые Ольвур не мог себе представить. В общем, Ольвур, похоже погиб, а Копье страха, по всей видимости, осталось у него. Дуэте нужно Копье страха и он хочет, чтобы вы принесли ему этот свиток. Это будет третьей ступенью вашего испытания.

Как вы помните, в храме Сола мы уже побывали (см. часть 3 прохождения, 3.2. Мазм: укус вампира) и нашли там мертвое тело Ольвура, на котором обнаружили свиток с заклинанием Копье страха. Если с тех пор вы не продали этот свиток и храните его при себе, то никуда идти не надо. Поинтересуйтесь у Дуэте, тот ли это свиток. Архимаг останется очень доволен и выдаст вам 2000 монет.

6.9. Тамо: экспедиция за мириаром. Выдва вам деньги за свиток с заклинанием, Дуэте скажет, что дал бы вам больше денег, но сейчас орден некромантов испытывает финансовые затруднения, но зато у вас есть возможность разбогатеть. Дуэте пояснит, что в провинции Картен есть место под названием Свалка. Сначала там ошивались нищие, искавшие металл на продажу, но потом они нашли мириар, целых семь слитков. Сразу же после этой находки на нищих напали вампиры, и охотников за мириаром как ветром сдуло. Дуэте хочет, чтобы вы отправились туда и принесли ему пять слитков мириара, остальное можете оставить себе. А еще он считает, что вы обязательно вернетесь к нему, потому что сможете получить гораздо больше, работая на Долина Грога.

Как вы помните, мы уже охотились на вампиров на свалке (см. часть 4 прохождения, 4.2. Свалка: охота на вампиров). Тогда мне удалось найти в подземелье четыре слитка мириара и еще один слиток был получен в награду от Дамба Алексуса. Имея их в инвентаре, необходимо заговорить с Дуэте. Тот скажет, что мириар, который вы принесли, очень поможет ордену некромантов. И опять не будет ни награды, ни очков опыта.

6.10. Тамо: поиск предателя. Архмаг Дуэте сообщит вам, что кто-то из ордена некромантов работает на его светлость герцога Хизза Оркана и Дуэте хочет, чтобы вы узнали имя предателя. Архимаг посоветует вам получить эти сведения у начальника полиции Торби Гигану.

Поговорить с Гигану на эту тему вы сможете после того, как выполните его задание, связанное с бароном Дентором (см. выше 7.5. Алуэт: двойники барона Дентора). Когда вы сообщите ему, что получили задание от некромантов выяснить, кто среди них является предателем, Гигану похвалит вас за то, что вы втерлись в доверие к некромантам. Теперь с вашей помощью их можно дезинформировать. Гигану велит передать некромантам, что предателем является Ольвур, а узнали вы об этом, стащив со стола Гигану письмо. Назвать вам настоящего агента Гигану откажется, сославшись рна то, что в тайной полиции есть секреты, которые не должен знать никто.

Встретившись с Дуэте, сообщите ему, что предателемя является Ольвур. Выяснится, что архимаг предполагал это. Он сообщит, что на этом ваше испытание завершено и теперь вас ждет Долин Грог.

5.3. Лагерь Долина Грога: молот Изидора. Генерал Долин Грог расскажет, что возле Мазма есть шахта, а рядом с ней находится вход в усыпальницу титана Изидора. Генерал хочет, чтобы вы нашли саркофаг, в котором лежит титан, и принесли ему молот Изидора.

Как вы помните, мы уже побывали в этой усыпальнице (см. часть 3 прохождения, 3.3. Мазм: гробница Изидора) и нашли этот молот. Поэтому просто-напросто отдаем его генералу. И, черт возьми, ни опыта, ни награды за выполнения этого задания вы не получите.

5.4. Лагерь Долина Грога: деликатная миссия. Генерал Долин Грог расскажет, что возле дороги в Никодию есть разрушенный форт. Он был ликвидирован по приказу императора сразу после того, как Камирр вошел в состав империи. Вы должны встретиться там с эмиссаром от императора Никодии, сказать ему, что вас послал генерал, забрать у эмиссара письмо и передать его Долину Грогу. Кроме того, генерал сообщит, что с вами хочет поговорить архимаг Дуэте.

Добравшись до разрушенного форта, вы действительно обнаружите там эмиссара Никодии. В разговоре с ним, выберите реплику, в которой говорится, что "это касается некоего генерала". Эмиссар вручит вам письмо и исчезнет. Когда вы доставите письмо генералу, тот ознакомиться с его содержимым (см. ниже Дополнение) и скажет, что императору надоело самоуправство герцога Хизза Оркана. И снова вы не получите ни опыта, ни награды.

5.5. Лагерь Долина Грога: смута и смутьяны. (начало). Генерал Долин Грог велит вам отправиться во владение барона Камры и наладить контакт со старейшиной восставшей деревни. Вы должны помочь этим бунтарям найти вожака. Другими словами, вы должны посадить на трон Камирра Ирфана Оркана, единоутробного брата нынешнего герцога, который сейчас скрывается в храме Истинного Бога у крестопоклонников. Вам следует узнать в деревне восставших, что нужно сделать для того, чтобы Ирфан возглавил бунт против Хизза Оркана.

Отложим выполнение этого поручения до того момента, когда мы отправимся исследовать область Ойронфир.






ДОПОЛНЕНИЕ

История Камирра, часть 3

Все же сиунов называют гермафродитами скорее по привычке. Истинные гермафродиты бесплодны и не могут сами воспроизводить себе подобных. Правильнее говорить о них как о существах, с периодически проявляющейся половой принадлежностью. Несколько раз за свою жизнь сиун проходит обряд Пробуждения, после которого он на определенное время приобретает либо женскую, либо мужскую сущность. Причем женское начало просыпается в них в десять раз чаще и поэтому Пробужденный-сиун-мужчина – явление достаточно редкое, и никто не может похвастать “счастьем” их лицезреть. Вероятно, их держат взаперти, как дорогих племенных животных. Пробужденных-женщин иногда можно видеть на улицах сиунских городов, но всегда под охраной и в закрытом паланкине. Парнис во время осады Генаха сумел купить у наемников Турина тело убитого сиуна-женщины. Изучение этого трофея повергло его в изумление. Лекарь утверждал, что даже преображенный в женщину сиун неспособен вынести и родить ребенка. Это заявление косвенно подтверждают бродящие среди вельдов слухи о том, что сиуны колдовским способом выращивают потомство вне тел своих женщин. Откуда у них такие знания, очень похожие на те, какими владели Древние? Можно найти объяснение в том, что сиуны являются моди, только с очень большой степенью изменения, но они сами яростно это отрицают. Еще бы, ведь тогда их стоило бы считать людьми, коих они презирают особо! Сами сиуны считают себя порождением богини света Миры, которая хотела вывести идеальных существ, но по какой-то причине не довела эту благую затею до конца. Вся жизнь сиунов наполнена желанием возвыситься над остальным миром и приблизиться к желанному совершенству. Они последовательно идут к этой цели с помощью любых средств.

Среди сиунов много колдунов совершенно особого свойства. Их сила основана на умении управлять потоками виты – энергией жизни – в телах живых существ.С равным успехом они могут и лечить, и убивать. Убивают, правда, куда охотнее. Отношение их к остальному миру – состояние перманентной войны. Их не учат никакие поражения, для сиуна нет слова “поражение”. Так как сиуны – колдуны, то, согласно известной поговорке, смерть доставляет им лишь временное неудобство, не более. Однако в последние годы сиуны не так воинственны. Причина, наверное, в том, что их почему-то стало меньше, вероятно этот факт сдерживает их агрессию. Люди общими усилиями не извели их только потому, что сиуны - первоклассные лекари. Считается, что даже средней руки сиун-колдун может вылечить любую болезнь, вопрос только в цене. Однако сиуны не стремятся расширить этот бизнес, возможно считая себя выше этого ремесла или им просто не нужны деньги. Правда, иногда можно встретить вне Моргоса бродячего сиуна-лекаря. Эти перекати-поле чаще всего просто зарабатывают деньги, чтобы купить у кого-то что-то, если не могут просто отнять, обычно убив владельца.

Сиунское колдовство просто поразительно, даже по меркам искушенных колдунов. Сила их такова, что они могут заставить двигаться трупы, подобно живому существу. Что тут говорить о только что убитых на поле брани, таких сильный сиун может поднимать десятками и снова бросать в бой. Такая картина способна лишить рассудка даже опытного бойца. Мана, движитель любого колдовства, она переполняет сиуна, как бочку, поставленную в водопад, переполняет вода. Их тела – пожалуй, самый мощный собиратель маны, какой только может быть у живого существа. Среди сиунов, также как и среди людей, есть классы и сословия. Колдуны – далеко не самая многочисленная, но самая уважаемая прослойка их общества, так как именно колдуны этим обществом правят. Колдовские гильдии семи провинций раз в пять-семь лет выбирают семерых Вершителей, которые составляют Круг – высший руководящий орган Моргоса. Уже Вершители избирают Асбета, эта должность обозначает верховного сиунского владыку, занимающего и высший жреческий пост, руководящую должность, судью и верховного главнокомандующего в одном лице. Нечего сказать, большая ответственность… Резиденция Асбетов находится в столице Моргоса, городе Эсхатон, в восточной части страны.

Граница Камирра и Моргоса проходит по плоскогорью, изрезанному глубокими провалами и ущельями - словно мифический титан гигантским плугом вспахал местность. Но в глубине сиунской территории ландшафт сглаживается и нагромождения безжизненных скал уступают место симпатичному предгорью, где в плодородных долинах издавна живут сиуны. Здесь уже встречаются островки тилги – векового леса, который далеко на севере превращается в сплошную непроходимую чащу. Но это уже вотчина вельдов. У вельдов и сиунов довольно интересные отношения. Синекожие почему-то охотно служат сиунам, несмотря на то, что множество вельдов находится в рабстве у колдунов. И эта приязнь стала просто головной болью для враждебных сиунам рас – рота вельдских лучников, поддерживаемая дюжиной сиунов-виталитов способна остановить в сто раз большую армию, особенно в горах.

Дорога рассекает сиунское государство на две части, Восточный и Западный Моргос и идет дальше, все больше отклоняясь на восток. Оканчивается она через пять сотен лиг недалеко от места под названием Губительная Чаша, пройдя по территории доброго десятка государств. Это образование появилось во времена Распада, и является наглядным свидетельством гнева богов. Оно представляет собой кратер диаметром в пару лиг с оплавленной поверхностью. Древние построили в Чаше некое сооружение, очень хорошо сохранившееся до наших дней. Сиунов очень влечет это место, они вьются вокруг как мухи. Впрочем, они испытывают сильнейшую конкуренцию со стороны других колдунов всех мастей. Считается, что недра этого сооружения, зываемого Мегалитом, хранят артефакт, который может дать владельцу невиданную мощь и силу и поставить его вровень с богами. Но наверняка боги будут сильно возмущены и попытаются сначала просто убить такого выскочку.

На юге Камирр граничит со страной Талифан. Талифан – государство, в котором власть принадлежит магическому ордену иммерситов. Номинально там правит династия Халланитов, но уже более пятисот лет все царствующие члены Халланитов являются Посвященными ордена и связано это с предсказанием Кенвийского Оракула: династия жива до тех пор, пока глава рода - иммерсит. Причем он может быть Посвященным самой низшей ступени и, следовательно, выполнять приказы вышестоящего по рангу. Впрочем, в ордене придерживаются негласной субординации – приказать венценосному адепту может только Председатель или Кворум.

Магия иммерситов основана на умении повелевать силами, вызывающими болезни. Наслать на человека насморк или неизлечимую болезнь – очень простое дело для иммерсита. Примечательно то, что даже начинающий иммерсит может вызвать эпидемию, но ингридиенты, даже для очень простого колдовства, может приготовить только подготовленный и опытный адепт. Специализация этого ордена не только болезни. Иммерситы являются и чародеями – они могут вызвать у человека галлюцинации, внушить ему практически любую мысль. Так же они могут лишить человека сил или наоборот, сделать его силачом, но на короткое время.

В Талифане узаконено рабство, но с одной оговоркой – владеть рабами имеет право только гражданин этой страны или тот, кто документально может это право подтвердить. Причем раб может прилюдно сказать: “я не раб” и автоматически перейти в разряд свободного человека. Поэтому в Талифане в качестве невольников держат игулов – бессловесных созданий, очень сильных и выносливых. Однако, приходится сильно попотеть, чтобы заставить эту гору мышц выполнять команды, которым он не обучен.

Эта страна является торговым государством, имеющим выход к Илситскому морю. Небезызвестная Дорога петляет по просторам Талифана и уходит под воду. Думается, что в древности море было меньше или не существовало вовсе. Резиденция Халланитов находится в столице – городе с названием Амират.

История Камирра, глоссарий

Список упоминаемых в трактате лиц:

Асморикс – старинный мудрец.

Баргольд – мифический персонаж, оружейник подземного бога Торна.

Велихор – командир камиррской гвардии во времена Горда Оркана.

Галиот – древний воин из вымершего племени титанов.

Горд Оркан, герцог – дед Хизза Оркана.

Долин Грог, генерал – командир экспедиционного корпуса на территории Камирра.

Изидор, герой – древний герой, воевавший с титанами.

Турин, полководец – никодийский воевода, создавший в Камирре наемную армию и разоривший половину Моргоса около ста пятидесяти лет назад.

Парнис, лекарь – знаменитый целитель, живший примерно сто пятьдесят лет назад.

Сур – мифический умелец, достигший невероятных высот мастерства в обработке металлов и бросивший вызов Богам, за что и был наказан.

Торн – подземный бог.

Хизз Оркан, герцог – современный правитель Камирра, является вассалом Эльзаста.

Эльзаст, император – правитель Никодии.

Список упоминаемых в трактате географических мест, понятий и выражений:

Алуэт – столица Камирра.

Амират – столица Талифана.

Асбет – выборная должность, верховный владыка Моргоса.

Великое Равновесие – метафизическое понятие, лежащее в основе отношений между Порядком и Хаосом, регулирует единство и борьбу этих двух Противоположностей. Некоторые метафизики отрицают наличие В.Р. (Третьей Силы), указывая на явный парадокс – В.Р., стремясь к паритету между Противоположностями, всячески этого паритета избегает, т.е. в каждый момент времени налицо перевес одной из Сил, что противоречит сути В.Р. Но есть мнение, что это и есть суть Великого Равновесия.

Вельды – раса населяющая местность к северо-востоку от Гхорма.

Вершитель – член сиунского Круга.

Вита – энергия жизни. Вита пронизывает любой объект, но только живые существа могут накапливать виту.

Виталит – колдун, способный управлять потоками виты в телах живых существ.

Ворны – неразумные пещерные твари, проживающие в основном в горах Гхорма.

Генах – город в Моргосе, по слухам центр Пробуждения сиунов.

Губительная Чаша – больших размеров впадина на поверхности Терры, образовалась во времена Распада. Позднее в Чаше Древними был построен Мегалит, впоследствии разрушенный Богами.

Гхорм – страна козоргов к востоку от Камирра.

Дея – искусственное ночное светило Терры.

Двант – главный судья у козоргов.

Дорога – имя собственное сооружения, построенного в древние времена. На вид – просто дорога из каменных плит большого размера.

Древние – люди, жившие сразу после Распада и не утратившие еще силы своих предков. Были практически равны Богам по силе, за что и подверглись повторному истреблению.

Желудок – ворн очень больших размеров, переваривающий пищу для всего Гнезда.

Игулы – раса человекоподобных существ, обладающих невероятной силой, но лишь зачатками разума. Используются в качестве рабов.

Иммерситов орден – магический орден фактически правящий Талифаном.

Иситское море – море на юге, к которому имеет выход Талифан и Никодия.

Камирр – горная страна под протекторатом Никодии.

Кворум – руководящий орган у иммерситов, подчинен Председателю.

Кенвийский Оракул – храм бога Корока в западном Талифане. Славится своими бесноватыми предсказателями.

Козорги – раса населяющая Гхорм.

Кормагорн – самое большое поселение козоргов в Гхорме.

“Краснорожий” – презрительное прозвище козоргов.

Круг – руководящий орган Моргоса, подчинен Асбету.

Мана – энергия, дающая силу магическим заклинаниям и обрядам, мана – необходимое, но недостаточное условие любого колдовства.

Мегалит – загадочное разрушенное сооружение Древних из гигантских каменных плит, находится далеко на северо-востоке от Камирра в Губительной Чаше.

Моди – люди прошедшие колдовской процесс “модифицирования”, давший им новые способности.

Моргос – страна к северу от Камирра.

Никодия – западный сосед Камирра, подчинивший его окола ста лет назад.

Плачущее Ущелье – ущелье в западном Камирре.

Пограничье – синоним Камирра, просто местное прозвание этой страны.

Председатель – выборный правитель ордена иммерситов.

Пробужденный – сиун, на время обретший мужской или женский пол.

Распад – всемирная катастрофа, уничтожившая почти всех людей. Произошла примерно семь-восемь тысяч лет назад.

Родовая память – память предков, пробуждаемая на определенном этапе жизни у людей. Р.П. – результат древней “модификации”.

Селена – ночное светило в небе Терры.

Сиуны –раса колдунов населяющая Моргос.

Солар - дневное небесное светило Терры.

Терра – мир, ойкумена, населенная разумными расами.

Халланитов династия – династия формально правящая в Талифане последние пятьсот лет.

Черная Рука – название перевала, отделяющего Алуэт от остального мира.

Эсхатон – столица Моргоса.

С.Кальдеро "Тайна мириара"

Что известно нам о мириаре? Наверное, нет алхимика, не пытавшегося раскрыть тайну этого металла. Совершенно очевидно, что он не встречается в природе, а легендарному Асмориксу приписывается утверждение, что мириар это вовсе не металл, а сплав нескольких, неизвестных науке разных металлов. Странно, что такая гениальная по своей простоте мысль, долго оспаривалась и еще дольше не могла найти практического подтверждения. Мириар издревле находили в остатках машин и механизмов Древних, но до недавнего времени он не находил практического применения из-за невероятной сложности в обработке. Только в 3211 году, некто Крогг, козорг из Кормагорна, сумел найти способ обработки мириара. Этот метод - самая тщательно скрываемая и охраняемая тайна в Гхорме, ибо она позволяет держать монополию на производство доспехов из этого материала. Стоимость панциря из мириара достигает суммы, равной доходу за год небедного камиррского дворянина.

Крогг доказал, что мириар есть сплав, но исследователей это не продвинуло ни на шаг. Доподлинно известно, что козорги плавят его в неких "вакуумных" печах, иначе при высокой температуре мириар сгорает как порох. Насколько высока эта температура, тоже никто не знает, так как никому из исследователей не удалось её достичь. Ещё известно, что козорги сваривают мириар при помощи неких "ацетиленовых горелок" в "струе аргона". Скорее всего, этот рецепт является алхимической шифровкой, ибо ацетил есть маслянистое вещество, применяемое как растворитель при окраске тканей, а аргон - это мелкое домашнее животное, хорошо известное талифанским тмерам. Даже расшифровав эту абракадабру, приходим к ещё большей бессмыслице. Божественный металл сваривают в моче животного! А ацетил должен при этом гореть!

Еще один фаворит на титул самого прочного металла - оббит. К сожалению, при своей поразительной твердости он очень хрупок. Применяют его в основном в горнопроходческих машинах, при этом горняк должен быть уверен, что доберется как минимум до алмазной трубки, иначе его труд просто не окупится. Это материал не поддается никакой отработке вообще, прочнее его только алмаз. А Древние отливали из него резцы самой разнообразной формы! Правда даже козоргам не удалось его расплавить, несмотря ни на какие ухищрения.

Письмо от никодийского посланника к Долину Грогу

Друг мой, надеюсь, что ты по почерку узнаешь автора этих строк, поэтому я не стану рисковать и ставить свою подпись. Наконец свершилось то, чего мы добивались долгие годы. В Камирре явно назревает недовольство. Пока оно захватило только небольшую часть герцогства, а именно деревушку под названием Камра и направлено только против местного барона с идиотским именем Изердейл Камра. Наша задача - спровоцировать выступления по всему Камирру и, в последствии, свержение Хизза Оркана. Этот деятель давно вызывает у нас недовольство, хотя именно он подписал во время Моргосской компании договор, поставивший Камирр в зависимость от Никодии. Этот хитрец ведет двойную игру и уже в открытую заигрывает с Талифаном. Нам необходимо нанести упреждающий удар. Немедленно отправь надежного человека в Камру, пусть выяснит, что там происходит и можно ли из всего этого получить выгоду для нас. пусть так же узнает, какую роль во всей этой истории играет так называемый "Меч Восстания", слухи о котором уже неоднократно доходили до метрополии.






Продолжение следует






87
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 7»

    Загружается
Чат