И начинаешь думать: это не может быть космической партией в шахматы, скорее всего, это – очень сложный пасьянс. И можешь не отвечать. Если бы мы могли понять это, мы уже не были бы самим собой. Потому что все это... все...
НЕПОСТИЖИМО...
*Название поста читается тем тужившимся роботизированным голосом, что озвучивает нанокостюм *
Когда человек оканчивает высшее учебное заведение (хотя на самом деле из-за этого заведения многие люди потупели со времен в школы), пускай даже и ненавистное, у него появляется куча свободного времени. Он устраивается на ненавистную ему работу, страдает там фигней 9 часов к ряду, и за это получает деньги.
Многие мечтают связать свою жизнь с игровой индустрией. Для большинства людей таким шансом является – моддинг. Любительские модификации. Увы и ах, но в подавляющем большинстве случаев это привилегия тех, кто УЖЕ имеет определенные знания в данной области, которые они получили или получают в учебном заведении. Поэтому создание своей собственной маленькой игры для них – дело рутинное. Им не надо обучаться, не надо специально выделять для этого время. Проводя часы в редакторе, они его проводят не только с пользой, создавая себе будущее портфолио, но и с удовольствием. В то время как «левые» вынуждены еще и самообучаться. А самообучение – это тоже труд. И тем более это двойной труд, когда ты тратишь на него время отдыха, оставшееся после ненавистной учебы и ненавистной подработки. И не факт, что твои труды будут вознаграждены. Сделать игру своей мечты без углубленных знаний - невозможно (ну или, по крайней мере, очень и очень сложно). Делать игры - одно удовольствие, но учится их делать - то еще испытание. Ведь многие любят игры за "идею", т.е. за игровой процесс, воплощение идей. Радость и энтузиазм от: "ух ты, я сам сделал игру, пускай и очень примитивную" быстро проходит.
Ситуация в России усугубляется тем, что в этой стране просто-напросто не существует «хороших» высших учебных заведений, чья сфера связана с компьютерной тематикой. Один мой бывший одноклассник, который как «типа» учиться на программиста, признался, что на 5 курсе их преподаватель раскрывал секреты языка программирования С++ по книжки из серии «для чайников». Большинство людей, работающих в сфере отечественного игростроя, работают не по своей специальности. Кто-то пришел по знакомству, у кого-то просто были навыки, которые «типа как должны подходить». Поэтому в странах бывшего СНГ по пальцам можно пересчитать добротные проекты. И речь идет не только о духовной ценности, но и технической. Стоит уточнить, что речь сейчас идет не о «хороших» играх, ибо это заслуга руководителя, т.к. большинство таких проектов имеют довольно простое техническое воплощение. Мы говорим о действительно серьезных планах, которые «без компромиссов» невозможно создать. Единственная игра такой породы, что приходит мне на ум – это Метро 2033. И то, без огрехов не обошлось. Конечно, в нашей стране (и в странах СНГ) есть настоящие мастера своего дела. Но стоит отметить, что такие мастера – это энтузиасты 90-х, когда моделирование и программирование, с точки зрения энциклопедических знаний, было не таким сложным, как сегодня. И пороков, которые бы смогли отвлечь от процесса познания, тогда было меньше. Отсутствие интернета и ЭЛТ мониторы, наряду с системными блоками малой мощности, создавали неповторимый уют общения человека с машиной. Со временем сфера усложнялась, но постепенное изучение данной сферы не составляет труда, в отличие от «всего и сразу». Конечно, все можно свалить на «безвольность» индивидуума. Но давайте на чистоту, если сейчас человек за 3 года изучит 3D Max, каким бы он не был целеустремленным и т.п. У него все равно в играх будут далекие от идеала модели. Речь идет о мелких деталях, о том самом умении «идти на компромиссы» и обманывать восприятие человека. Такие вещи нельзя изучить по учебнику. Здесь нужен не только опыт, но и сама логика «как обманывать» игрока. Именно из-за этого перка мы наблюдаем проседания в производительности. Именно из-за него одна игра может выглядеть красивее другой, но при этом и быть менее прожорливой в ресурсах.
Собственно, в этом и есть вся прелесть консолей. Они заставляют разработчиков «не жировать», а думать, размышлять, искать решения. Но порой, каким бы не был гениальным человек, с ограничениями не поспоришь.
И Crysis 2, на мой взгляд, является апофеозом такого «компромисса». Игры подобного консольного типажа выходили и раньше, НО! Только Crysis показывает наглядно и популярно: "что есмъ идти на «компромиссы»". Здесь и квадрадром всего и вся, и неповоротливость персонажа, укрупнение моделей с целью сделать незаметным низкое число полигонов на них, а так же разгрузить видеокарту. Да, это все минусы. Но стоит отдать должное разработчикам. Идя на такие жертвы, они и не забывают брать что-то взамен. Вы никогда не задумывались: "почему большинство консольных игр имеют черно-коричневую (цвет ***на) гамму?". Это тоже хитрый и дешевый прием – как скрыть несовершенство графики. Человеческий глаз многое упускает на фоне темных тонов. Но только лишь Uncharted доказал, что необязательно «обмазываться ****ом», чтобы сделать симпатичную картинку. Их игра цветная и разноцветная, как попугай. И тут, малозаметная, но важная особенность Crysis 2 – он яркий, но консольный. Да, дизайн локаций квадратный, но видно, что даже с такими ограничениями он способен выдавать добротный дизайн.
С точки зрения ПК игрока, и с точки зрения ценителя первой части, причем не только с графической, но и с геймплейной, Crysis 2 – уныл. Но как человек, который всегда мечтал делать игры, стоит отдать должное CryTek – они выжили все. На сайте gametech.ru сравнивали мультиплеерную демку с движком Unreal Tournament 3, говоря, что творение Epic по-прежнему намного лучше. Вот только они не учли, что Bulletstorm имеет такую же «черную мазню» на подавляющем большинстве текстур, как и все игры на движке UT 3. Они есть и в Crysis 2, но акцент там сделан не на них, чем он и примечателен.
Немудрено, что ребята из Naughty Dog могут себе позволить открыто смеяться над многими современными играми: специально для любителей однотонно-бурой гаммы и размытия в меню можно включить фильтр с говорящим названием Next Gen. Щелк – и мы в Gears of War. |
Редактор, который представляет третье поколение картостроения от студии CryTek. Мы помним рекламную кампанию от них. Они представляли свой движок как супер пупер мультиплатформенный под все решения. Доля правды в их словах есть, по крайней мере, игра Panzar: Forged by Chaos заставляет поверить им.
Еще во времена FarCry их редактор произвел мини революцию. Он позволял играть на карте ... не компилируя ее! Т.е. сразу создал и сразу же прошелся по ней, прямо в редакторе. Быстро, удобно, практично.
Но был и другой, менее заметный, но для любителя, такого как я, очень занимательная фишка – расставляй на карте предметы. По сути, по такому принципу действует любой редактор. Но раньше в мире любителей делать карты действовали два принципа: блокостроение и скриптование. Т.е., по сути, карта создавалась из блоков, как кубики LEGO. А чтобы игроку не было скучно, нужно было его развлекать скриптами. Иначе было никак, ибо такого понятия как «песочница» тогда еще не было.
С выходом Crysis эта идея продвинулась. Если раньше львиная доля усилий уходила на то, чтобы блокостроение выглядело красиво, то теперь на это нужно было тратить меньше сил. Так как сам сеттинг располагает к этому - большое открытое пространство на острове. От пользователя требовалось лишь расставить фауну и т.п. К сожалению, это вылилось в однообразие модов. Особенно это заметно было в мультиплеере. Карты были большие, и не было разницы играть в чистом поле или на такой локации. Название карты абсолютно никак не влияло на игровой процесс. Да, были предприняты попытки создать карты масштабом поменьше, но, увы, содержащийся контент в игре не располагал к этому. А создавать его самому еще та задачка.
Дальше всех в этом плане, на мой взгляд, продвинулась Valve. Именно ее творение - Hammer, и культ периода полураспада, породили самое популярное движение модостроителей. В одном лишь рунете существует несколько крупных порталов на данную тематику. И ведь их карты построены по старому доброму принципу - "сделано из блоков". Вместе с массовостью пришли и новые геймплейные идеи. К сожалению, не все из них дожили до финала, а популярность большинства так и осталась на незаслуженном уровне рядового мода. Можно долго размышлять на тему: "Как правильно преподносить свои труды". Но просто факт в том, что если на популярной платформе от Valve многие моды так и не раскрыли себя, что что уж и говорить о детище CryTEK.
Но что-то я отвлекся. Как я уже говорил, Crysis 2 вместе с игрой предоставляет и третье поколение своих редакторов. Почему я его обособил в третье поколение? Во-первых, это интерфейс, который направлен не только на разработчиков, но и на обычных игроков. А во-вторых, консольность проекта привнесла и свои плюсы. Как я уже говорил, игра представляет собой сплошной квадродром. Что есть ни что иное, как те самые родные блоки. Вот только с такой полезной "деградацией" пришел и новый сопутствующий игровой контент в виде моделек и текстурок. Добавьте к этому "расставление предметов" в реальном времени, и возможность пройтись по карте прямо в редакторе. В купе со значительно уменьшенным масштабом это сильно облегчает задачу пользователю.
Посмотрите на StarCraft 2. Игра довольно молодая, но к ней уже появились тысячи карт. А некоторые из них вполне смахивают на отдельные инди проекты. И созданы они были с минимальным уровнем знания разработки. Хотя, пожалуй, вопрос программирования по-прежнему представляется проблемным. Но создать добротную карту способен с таким редактором любой.
Но не стоит относиться к этому серьезному. Все-таки автор этих строк всего лишь любитель, у которого так и не хватило знаний и терпения завершить хотя бы одну карту в том состоянии, в каком она планировалась изначально, ну или, по крайней мере, удовлетворяла его по конечному результату. Как я уже говорил: "Делать - легко, учиться - сложно". Ибо от процесса обучения трудно получать удовольствие, как бы тебе не нравилась эта сфера. И уж тем более эту задачу осложняет нужда в прокачке "Воля", ведь в интернете столько интересного...